Việt Nam đã được Bloomberg đánh giá là "cường quốc" game thứ 5 thế giới, nhưng còn nhiều việc phải làm để tiến xa hơn.
Niềm đam mê của người dân
Nhật có 75 triệu người chơi game, trong khi dân số là 126 triệu. Người Nhật thể hiện đam mê với game thông qua các con số như dành 6,7 giờ/tuần để chơi game di động và đáng ngạc nhiên là phụ nữ lại chiếm quá nửa - 54%.
Nhiều người Nhật khi nhận lương (thường là ngày cuối của tháng) luôn có một khoản chi phí cho giải trí mà hầu như là dành cho game. Vì vậy, các game tại Nhật luôn tổ chức nhiều sự kiện vào đầu tháng để game thủ nạp tiền vào game.
Trong khi đông đảo người Việt vẫn có cái nhìn không mấy thiện cảm với game thủ, Chính phủ Nhật đã ra sức ủng hộ họ trên mọi mặt trận truyền thông, giúp tạo những mô hình kinh doanh khá mới lạ. Tại Nhật Bản có những nền tảng như KidsStar sẵn sàng giúp các nhãn hàng Suntory, Meiji hay Japan Airlines... tiếp cận trẻ nhỏ.
Trước khi làn sóng play-to-earn (chơi để kiếm tiền) nở rộ ở Việt Nam thì Nhật Bản đã nổi tiếng với mô hình pay-to-play (trả tiền để chơi), vì với họ, trải nghiệm mới là đáng giá. Khi hỏi một người bạn ở Nhật, người viết bài đã nhận được câu trả lời: "Sau khi có em bé, tôi phải chơi game để bắt đầu làm bạn và chủ động định hướng nội dung cho con trẻ". Ở Việt Nam, tình hình các bé thoải mái lướt YouTube và TikTok rất điển hình, liệu game có phải là một giải pháp nuôi dưỡng hiệu quả hơn?
Sự hỗ trợ hết mình của chính phủ
"Nếu không có sự đóng góp của Nhật Bản, chúng ta sẽ không có ngành công nghiệp trò chơi điện tử" - Blake J. Harris, một chuyên gia về trò chơi điện tử và là tác giả của trò chơi Console Wars, nhận xét.
Chỉ đứng thứ ba về độ lớn thị trường ngành game trên thế giới (sau Mỹ và Trung Quốc), cũng không phải nơi tạo ra trò chơi điện tử đầu tiên (mà là "Space War!" được Viện Công nghệ Massachuset, Mỹ, tạo ra năm 1962), nhưng với những game nổi tiếng như Super Mario, Nhật Bản có chỗ đứng vững chắc trong ngành.
Chính phủ Nhật Bản đã đầu tư rất sớm vào việc phát triển phần cứng liên quan đến trò chơi, bao gồm máy chơi game (console) và máy trò chơi điện tử (arcade).
Về đào tạo, chính phủ hỗ trợ các chương trình và tổ chức giáo dục cung cấp các khóa học về thiết kế trò chơi, lập trình và các lĩnh vực liên quan. Năm 2005, Bộ Kinh tế - Thương mại và Công nghiệp (METI) đã khởi động "Dự án phát triển nguồn nhân lực Cool Japan" để thúc đẩy nhân tài trong các ngành công nghiệp sáng tạo bao gồm cả trò chơi điện tử.
Từ những chương trình đào tạo này mà Nhật đã sở hữu một loạt nhà thiết kế trò chơi nổi tiếng toàn cầu.
Thậm chí, chính phủ đã cung cấp các khoản trợ cấp và tài trợ cho các dự án nghiên cứu nhằm nâng cao công nghệ trò chơi, chẳng hạn như thực tế ảo và trí tuệ nhân tạo trong trò chơi; lập "Phòng thí nghiệm tăng tốc nội dung VR" để hỗ trợ phát triển nội dung thực tế ảo, bao gồm cả trò chơi điện tử.
Bên cạnh bảo vệ chặt chẽ quyền sở hữu trí tuệ, Tổ chức Xúc tiến thương mại Nhật Bản (JETRO) đã tổ chức các gian hàng của Nhật Bản tại các sự kiện lớn như Triển lãm giải trí điện tử (E3) để giới thiệu các trò chơi do Nhật Bản sản xuất. Kết quả, theo ước tính của Newzoo, doanh thu ngành game của Nhật năm 2022 đạt tới 20 tỉ USD, hơn nhiều ngành công nghiệp khác.
Liên minh chống lạm dụng game
Có một điều rất hay ở Nhật là việc hạn chế các nội dung xấu gây tác hại tiêu cực từ game cũng như việc quản lý thời gian chơi game của trẻ có sự "liên minh" chặt chẽ từ các doanh nghiệp và phụ huynh.
Theo đó, nhà sản xuất game có trách nhiệm cung cấp thông tin về giới hạn tuổi chơi game, giới hạn trả thẻ tín dụng chính chủ. Nhà sản xuất thiết bị chơi game có trách nhiệm cung cấp dịch vụ tài khoản trẻ em, cha mẹ là người quản lý. Trong đó, cha mẹ có trách nhiệm đăng ký các tài khoản game cho con, có quyền quản lý tài khoản của trẻ, thiết định giờ giới nghiêm cho thiết bị, hạn chế các nội dung không phù hợp với trẻ... Còn các nền tảng game có trách nhiệm đưa ra những quy định rõ ràng giúp sàng lọc game hay ứng dụng dựa theo thông tin nhà phát hành game cung cấp.
Tối đa: 1500 ký tự
Hiện chưa có bình luận nào, hãy là người đầu tiên bình luận