Một trận thi đấu eSports tại TP.HCM vào cuối năm 2020 - Ảnh: ĐỨC THIỆN
Theo Sách trắng thể thao điện tử Việt Nam 2021 do Hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam (VIRESA) vừa phát hành, thể thao điện tử (eSports) tại Việt Nam phát triển mạnh trong năm 2020 và trở thành một hình thức giải trí phổ biến trong giai đoạn đại dịch COVID-19 hoành hành.
Cụ thể, 80% người chơi cho rằng họ đã dành nhiều thời gian tiếp xúc với các nội dung eSports hơn trong giai đoạn giãn cách xã hội, 52,5% chơi các trò chơi eSports hằng ngày với thời gian trung bình là 2 giờ 55 phút.
Các nền tảng phát sóng cũng ghi nhận sự tăng trưởng đột biến đối với các nội dung eSports. Điển hình, số lượt xem trên Facebook Gaming tăng 81,37% trong giai đoạn đại dịch COVID-19, lượt tương tác và độ phủ cũng tăng lần lượt 50% và 79,6%.
Cùng với đó, lượng người xem và tiêu thụ các nội dung số tăng trưởng đột biến trong năm qua cũng là một điểm sáng mà COVID-19 đem lại. Cụ thể, lượt xem trên YouTube Việt Nam của một số giải đấu lớn như AWC 2020 đạt tới 109 triệu lượt xem, cao gấp đôi so với năm 2019.
Năm 2020 là một cột mốc huy hoàng của eSports khi số lượng người chơi ngày càng tăng với gần 18 triệu người tại Việt Nam. Đây cũng là năm đánh dấu việc đưa thể thao điện tử trở thành bộ môn thi đấu chính thức tại SEA Games 31, được tổ chức tại Việt Nam.
Trước năm 2020, thị trường eSports thế giới phát triển mạnh với mức tăng trưởng hằng năm đạt 10-15%. Đặc biệt, năm 2019, doanh thu toàn thị trường vượt mốc 1.000 tỉ USD. Tuy nhiên, do ảnh hưởng của COVID-19, doanh thu ngành dự báo chỉ đạt 950,3 triệu USD và chịu mức tăng trưởng âm trong năm 2020.
Tối đa: 1500 ký tự
Hiện chưa có bình luận nào, hãy là người đầu tiên bình luận